还有高手 莉莉丝还悄悄拿了个年度最佳 除了TGA提名

国产游戏又一次获得全球认可。

今天凌晨公布的TGA奖项提名,给国内游戏行业提振了不少信心:国产游戏《黑神话:悟空》获得了包含年度最佳游戏在内4项提名、《剑与远征:启程》《鸣潮》《绝区零》获得了最佳移动游戏的提名。

巧的是,在今天公布的信息中,《剑与远征:启程》还拿下了另一项全球大奖:谷歌年度最佳游戏。

后者奖项的份量也不轻,毕竟谷歌安卓系统在全球71%的市占率摆在那儿,因此谷歌年度最佳游戏,可以说是手游能获得的最高成就。过去,也只有寥寥几款国产自研游戏获此奖项。

乍一看,这个奖评给AFK2,感觉有点儿怪了。

纵观之前的谷歌年度最佳,要么有宝可梦、COD、刺客信条等大IP,要么玩法来自PUBG、Apex等原型,要么则是《原神》《崩坏:星穹铁道》等多端内容型大作。一款本该专精数值养成,在休闲品类闷声发大财的挂机放置游戏,凭什么能拿下终极大奖?

但在葡萄君看来,如果说AFK2能在最终击败一众主机游戏,拿下TGA的年度最佳,那是有点儿难为它;但它确实抬高了手游的天花板,把移动端的优势发挥到了极致,拿个谷歌年度最佳,应该算是实至名归。

首先,它没有只是只顾着搞工业化,在传统框架的基础上跟风堆料,而是把大世界、放置卡牌和赛季制结合到一起,试图以一种创新的思路,去补充莉莉丝本身擅长品类中的短板——用制作人的话说,就是想做一款能运营10年的挂机游戏。这种创新精神,在手游领域并不多见。甚至在测试数据最差的时候,莉莉丝CEO王信文反而说相信团队,说大家路走对了。

其次,历史上所有的放置卡牌,应该都达不到AFK2的品质。在200多人的团队,超过3年的研发之后,这款游戏在美术风格化、大世界设计、内容叙事方面都足够亮眼。层次感拉满的地图场景、颇具辨识度的角色设计、出彩的叙事演出……手机上的竖屏版本很舒服,PC端上的横屏版本也不露怯,相反,因为特殊处理了场景的边缘部分,以及在TA上下足了功夫,所以PC的游玩体验反而会很优雅,甚至有玩家在PC端把AFK2当作大镖客一样的“风景模拟器”。

天气效果和镜头移动很出彩

更确切地说,AFK2可能是葡萄君手头少有的,真正会把手机作为第一体验设备的「大作」。探险跑图、享受沉浸式的叙事、收集养成、PvP、调整配队策略……没有任何一种场景,会让我有"太费事了,还是打开电脑吧"的冲动。拔升品质当然不容易,但还能保证移动端也能享受同样的高品质,恐怕才是难上加难。

而在更决定长线体验的运营细节上,AFK2也有不少创新。上线后,它没有过分追求第一波商业化,反而直接送出全角色、后置核心卡池、分散商业化内容到小额付费礼包中……在很容易被人觉得「坑钱」的数值卡牌里,这相当反常识,一方面保证了不同氪金幅度的体验,一方面让游戏获得了更长线的口碑价值和运营氛围。

从结果来看,AFK2也确实取得了不错的成绩。它的国际服上线一个月,就迅速登上了海外收入增长榜第一,并在欧美国家的主流市场取得了很好的成绩,iOS和Google商店评分双4.9;在国内八月份上线后,它上线就冲到了畅销总榜第四,而且最近开启新赛季后,还冲回了TOP 5——作为数值卡牌,这还挺罕见。

当然,AFK2并不完美,它或许并没有实现莉莉丝所有的野心,被寄予厚望,希望用来革除数值卡牌缺陷的赛季制也还在调整。但在它之前,你很难想象有一款聚焦移动端的游戏,能把方方面面做到这个程度。

而Google Play为它写的评语,也说明它顶着「挂机放置」、「数值」等刻板标签,从鄙视链底层,硬生生杀入了全球最顶级的游戏行列:丰富的角色阵容、令人满意的战斗系统、广阔的可探索世界、精美的艺术风格……评语里的这些关键词,此前可都很难用在一款数值卡牌上面。

那么,更多曾被认为上不来台面的手游赛道,是不是也远未达到上限,也能实现叫好又叫座?这个问题,或许还需要更多游戏给出答案。但目前AFK2的成绩和获奖,已经从侧面证明了莉莉丝坚持的设计驱动、原生手游等概念的合理性:

大作不是唯一,仍有大量玩家希望在手机上,用相对有限的时间,玩到一款游戏的完整形态,获得更轻松顺滑,但不low,也不被阉割的体验。他们的需求和追求,并不比任何人低级。而看见和满足这些用户需求的游戏,同样有资格获得全球最佳的桂冠。

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