或许我们没有在海洋上建立起桥梁的蓝图的能力,但仍然可以作出一艘船只,随着电子游戏愈发多样表现形式的波涛起伏,从海浪的大小、风向风速等情境出发,定义船只的形态,让译制工作永远与游戏体验协同。
你在《赛博朋克2077》里选择了中配还是英配中字呢?
2077是近年来公认的本地化优秀的游戏,中配的接地气也让很多玩家觉得有趣,体验过的朋友一定曾在原版和中文版之间纠结该如何选择。
所谓游戏本地化,是指为适应目标国家的玩家群体而对游戏进行调整修改的过程,通常包括翻译、文化适应、校对、配音、UI调整、质量测试等等,其中最基础也最重要的一环就是翻译。
在过去,一款游戏通常不会囊括面向两个市场的文本内容,大家也不觉得两种语言需要出现在同一款游戏中,只要为指定市场提供最佳的游戏体验即可。这其中必然含有本地化人员和译者对于内容表现的取舍——对于部分原生体验的阉割,以及基于自身对游戏世界的理解的再创作。
而现在,硬件进步的同时玩家游玩的素养也在提高,玩家愈发意识到自己同样有权利去揭开本地化的面纱,穿过“为本地市场定制的体验”的表层,去追问这个“定制的体验”是否是玩家想要的,将其与游戏设计师营造的原原本本的体验反复对比。
黑曜石工作室的《Pentiment》,一推出中文版本便骂声一片
(其中包括知识性翻译错误、通篇机翻腔调、对原本字体艺术形式的完全阉割等等)
本文从本地化,尤其是翻译这一环节面临的种种困境出发,谈谈游戏体验与玩家认知的关联,在此基础上追寻本地化的初衷——什么样的本地化、什么样的翻译才是好的?
本地化的大山:艺术性的语言隔阂
词句,承载的远不止涵义本身。
在包罗万象的电子游戏范畴里,首先拦路的便是“玩”本身,倘若玩法本身与语言紧密相连,译制工作几乎就是不可能的。
一方面,这些玩法与语言结合的创意大多出现在独立游戏作品中,而独立游戏受限于团队和投入的规模,本地化或许本身就需要交给外部团队解决,对需要花大量精力、还需要重新考虑翻译形式的译制工作并不友好。
另一方面,则是其本身需要 兼顾游戏形式和文本内容 。如侦探冒险游戏 《金偶像谜案》 中就曾出现的英文的“完形填空”式解密 (玩家需要从场景内提取单词、在思维板中填空、补完案件真相) ,当“介词”成为待填的空格时,固定搭配、方位表达等等在中文语法中截然不同,牵一发而动全身,其他地方字、词的拆解也会变化。拆解语法和单词,对于英译中而言,也是一个需要花心思的障碍。
又如 《Baba is you》《文字游戏》 ——它们都是以“推箱子”为玩法原型,将“文字”作为机制的游戏。然而前者的玩法基于英文语法 (改变文字组合,从而改变游戏规则)、后者则基于中文方块字(增减推移文字,以颠覆句意) ——这些都是本地化无法复刻的体验 (即便《Baba is you》在语言上已经做了很多简化) 。
《Baba is you》《文字游戏》以“推箱子”解密为玩法原型,一个基于英文语法、一个基于汉字方块字
三款以“文字”为玩法的经典独立游戏,很长时间以来中英总是不通
即便是普遍受到好评的RPG游戏 《极乐迪斯科》 的中译,负责引进的轻语工作室为其投入了大量精力,依然有中文世界永远缺失的一角—— 口语演出 。
随手翻翻Steam评论区也许你会看到诸如这样的讨论:
游戏中的“瑞瓦肖人”都有很重的法国口音,设定上瑞瓦肖 由苏拉菲建立,“sur-la-clef”即法语的“on the key”,一定程度上苏拉菲的文化原型即是法国,因此 法国口音就相当于游戏中的标准瑞瓦肖口音 。
游戏中,旅馆后院里满嘴脏话跑火车的角色坤妮丝,她说的脏话大多来自芬兰语,但其中出现了大量语法或发音的使用错误, 混杂的法、英口音、错误的芬兰用语 ,也让她和坤诺的混蛋小子形象活灵活现;神秘动物学家妻子以 美国南部口音 温和地安抚失魂落魄的主角。帆船上博学上流的女士乔伊斯以 比较纯正的英音 将历史娓娓道来……
(左右滑动)《极乐迪斯科》角色肖像画
“口语”在这里承载了词句之外的意义,关乎游戏世界的阶级、民族、历史等信息。中文无法复现英语母语者的文化语境,活灵活现的民族大熔炉“瑞瓦肖”,也许在我们眼中仅仅缩略成了各色阶级登场的舞台景观。
诸如“napakymppi”这种词,来自芬兰语;如果此处能发语音的话…
在黑曜石工作室的 《Pentiment》 中,也有类似的“无解”的本地化问题—— 字体和书写 ,它最重要的艺术形式之一。NPC对白所使用的字体被赋予 身份、阶级、文化等信息 :贵族和教士常用精美的手写体和哥特体;印刷匠一家都使用印刷体;农民则常常使用比较潦草的手写体……
除此之外,区别于其他游戏,《隐迹渐现》还让每个单词每个字母都按照笔划逐渐浮现纸上;遇到“God”等单词,总是先空出位置最后用红色墨水书写, 复现了手抄书的抄写习惯,强调了“书写”历史的沉浸体验。
仅仅是26个英文字母,字体设计工作室Lettermatic为了达到这种效果,总共绘制了2700多个字形,综合考虑汉字庞大的数量、汉字偏旁比划繁多,以及字体版权、成本问题,这些核心体验在游戏本地化中几乎不可能复现,至少无法将如此细腻的体验全部保留。
这些独属于游戏的、基于语言的艺术性表达,却由于“语言”本身陷入了译制“文本和形式”上的困境,成为一道艺术性的隔阂。 当然,负责汉化的工作室也大可以选择对这些内容全然保留,不影响任何的原文表现——中文翻译仅仅作为附属物做成字幕,但这将不可避免地增加交互复杂度,与游戏交互设计的初衷又相悖。
也许关于游戏本地化,我们需要针对游戏的特殊性,让游戏开发者、译者、现代语言学家、跨文化传播学者、玩家共聚一堂, 展开更多新的讨论。而本文也只是在部分游戏文本中咬文嚼字、以及游戏本体论的角度出发,探讨一些游戏译制的两难之处、做一些孰轻孰重的判断。
词不达意之处:保留神秘与空白
在对游戏本地化各环节中可能遇到的问题有了一个相对整体的了解后,接下来可以举例来具体来聊聊其中的基础——翻译了。
充斥着 Alexis Kennedy (世界观总策划和编剧,后文简称为) 所使用的各种 抽象名词和架空造词 ,非常形而上——抽象、概括、有关事物的规律和本质。
尽管是已有的抽象名词也大多来自西方英语世界,其丰富内涵几乎无法在中文中找到完全一致的对应,对于译制工作来说,“词不达意”、“一词多义带来的翻译错位” 必然是家常便饭。
不过,虽然难度很高,事后检视汉化团队的翻译,玩家可能会惊讶于其很大程度保留了AK的“原汁原味”,选词往往架在熟悉与陌生的词汇之间,贴切、也保留了神秘感,同原文的原则一样;翻译同时简化了原文部分冗杂的英文语法,使句子的可读性稍强。
从AK创造的世界最基础的概念说起, 十三种性相 ——灯、铸、心、冬、蛾、杯、刃、启、月、引、穹、鳞、蜜, 构成了AK架空世界十三种法则的循环 。这相当于AK用于解构自己世界的十三种元素,它们排列组合,构筑了游戏内的各种人、事、物, 而携带有对应性相的人、事、物总是严格遵守对应准则。
最后一行为《司辰之书》新增的五个性相
我们不妨以 “启” 之准则为例——它的原文是,中英文两者并无直接的、含义上的对应。玩家第一次接触这个概念,即是看到这个紫色钥匙的图标。那么直观来说,“钥匙”就是这个准则的代表物。玩家的第一印象会在后续游戏中得到印证,因为所有的 “钥匙” 都携带这一属性。
“Knock-启”之准则,十三准则之一
那为什么不直接叫“钥”?这和AK不将它直接命名为“Key”是同理的。一方面,Key太过具象,不足以包罗其他引申义;另一方面,Key强调的是“打开门的关键点”, “Knock”则更倾向于表达“敲开门、打开门缝的主动性”,“启”的中译恰好也符合这一点。
我们随后会发现,“破碎的镜子”“伤口”此类事物也具有“启”的性相,它们与“钥匙和门扉”本身无关,但却与“打开的门缝”有共通之处,于是我们把 “空隙” 归为对“启”的第二层理解。
类似地,飞蛾破茧、花苞绽开,两者意象的集合“蛾兰花”,有着突破封闭的 “开启” 之意。
再往后,我们在 抽象层面 上遇到“启”,认识“空隙”在抽象层面上的各种形态。譬如韵律由“音节和空隙”一同构成 (而我们通常将它们二合一、简单地理解为“节奏”) ,游戏中的一种技艺“阙前格律”就强调了韵律中 “音节间的空隙” ,它的间隙与音节同样重要,所以它的含义即是——以韵律的共通性打通不同言辞、开启道路。同理,“辩闻”以言语、口才打通人与人间心灵的壁障和隔阂,打开 “通路” ……
我们游玩AK作品,体验总是循序渐进的,对架空世界的认知也是循序渐进的,甚至与我们认知现实世界的陌生概念原理相同。 我们现在能知道,纯粹的“Knock/启”象征着敲开每一扇关闭的门、打开每一条通路,即在封闭和孤立之物中打开“间隙”和“通道”。
基于此总结,你甚至可以在AK的世界观下,断言致力于打破“心之壁”的“人类补完计划” (出自《EVA》,以消除人类心灵隔阂为终极目的的乌托邦式理想) 一定是贯彻着“启”之准则;也可以断言“犹格索托斯” (克苏鲁神话中的一个外神,通过终极之门去见他的人能够获得无边的知识) 一定是“启”之神 (当然大概率也包含“灯”相性) 。
克苏鲁神话外神之一,犹格·索托斯
从翻译层面上来说,面对陌生神秘、形而上的“架空概念”,与其说首先从原文的“Knock”出发,汉化组大概率是 将其当作完全陌生、空有其名的概念,回到游戏体验中,综合考虑所有带有此相性的物品、学识,提取其中的“规律和共性” ——打开的缝隙和通路、具象化了空隙的存在、对完整的洞开和拆解。 而后基于对“规律”的认知、理解,将“Knock”译作“启”,以这个“具象、但又神秘、空白”的非陌生词汇,作为这一系列抽象经验和认知、形而上概念的载体。
这种方式不会被原文拘束,而是回归游戏体验本身,基于游戏体验总结规律、共性、关联,再创作新词,以更好地与架空概念的本质契合。 巧合的是,这个过程与AK体验设计的底层思路完全一致——以游戏的“认知过程”带来对“架空概念”的理解。
那么,倘若我们将这个话题 从架空拉入基于现实的文化语境 ,又是否同样可以迁移运用其中的思维呢?
答案显然是可以的。 “认识游戏规则、认知陌生世界”的共通思维过程,理应也可以用来认知陌生的他国文化概念 ——不达意之词句、自以为是的意译,在这一体验和思维过程中是毁灭性的,本地化为游戏画地为牢,截断了其文化传播。
在这个层面上,回看《黑神话》将“妖怪”音译为“Guai”,的确是相对于“Monster、Demon、Ghost”等等较好的选择,无关文化输出或是其他。古书上讲“天反时为灾,地反物为妖”,固然可以费口舌逐一解释什么是妖、什么是精,但都始终不如让玩家回归游戏,去自行发掘“妖怪”的普遍共性是反常、诡谲、由动植物幻化而来、在自然届修炼百年……在必要的概念上,抛给西方玩家一个空洞的音译词,让玩家自发地从游戏体验出发、探索其与自身文化产物的共性与区别,总是一个不会出错的选择。
突破文化困境:无言的游戏体验
当我们再后退一步,站在文化传播的视角下,将游戏体验与认知过程相联系,企图获得游戏设计的部分方法论、或是更加接近游戏本地化的初衷, 我们不妨将游戏体验视作一种“语境” 。
在《哲学研究》中提出过 “家族相似” 的概念:
虽然维氏提出此概念核心是为了阐述概念本质的不可知,围绕概念的各种措辞、各种语境普遍存在着一定相似性和差异性,然而其中也暗含着 “若干不同语境”对于“理解概念本身”的重要性。
游戏对于“认知世界过程”的复现,恰好就能将玩家暴露在若干使用语境中。 而游戏提供的“语境”相较于文学、影视,在交互性和艺术表现力方面都有充分的优越性。
文章第一部分所谈及的、那些因为语言隔阂被错过的艺术性体验,是很难在其他媒介中被充分体会的。具体而言,我们无法想象电影中出现大量基于文字的艺术形式,最多能在部分日本动画中见到基于文字形式的演出;我们也很少见到每个角色吐出不同方言的民族大熔炉背景舞台——影视如果不采用连续剧就很难收束太多个性鲜明的角色……
《化物语》“鳞”的崩解象征了诅咒被移除的过程
或许知名的ARPG游戏《只狼》是第一个通过游戏的体验真正将“忍者”和“武士”的概念传递出去的例子:护主的信念感,必须借由RPG的形式代入感悟;只有亲历亲为死去上百次、逐一破解,才能见招拆招,体悟武士对决的一招一式;只有在面临强不可破的敌人,尝试寻找小道和使用道具另辟蹊径,才能体悟忍者处事的灵巧变通……
在“交互性”的层面,“游戏体验”本身就是特殊的语境,一个能够大大拉近“概念”与“受众”距离的语境 它可以比既往的媒介更符合人类学习、认知世界的模式。
回到“家庭相似”的概念, 在不同语境中积累对文化概念本身的理解——这对于任何文化来说都是共通的 。就如国外玩家必须在《黑神话》中循序渐进地认知“妖怪”为何物,当玩家读到留有空白的神秘词汇、面对陌生的概念,其没办法知晓它们的真正涵义,除非他们亲自在游戏中积累经验和认知,去与各种“妖怪”交手。见过疯魔的、见过有人性的,它们有着“妖怪”的共同血脉、却呈现出不同的形态和性情,于是玩家才能把握“妖怪”在某些方面的意义。
总的来说,游戏本地化,或者说到更为具体的翻译,或许我们没有在海洋上建立起桥梁的蓝图的能力,但仍然可以作出一艘船只,随着电子游戏愈发多样表现形式的波涛起伏,从海浪的大小、风向风速等情境出发,定义船只的形态,让 译制工作永远与游戏体验协同 。 只有这样,这样文化传播才不至于被语言截断,玩家也能够更加靠近他国文化真正内核的地方。
4、司辰之书中文维基 - 灰机wiki - 北京嘉闻杰诺网络科技有限公司
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6、来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们 | 机核 GCORES
7、游戏是什么?关于游戏本体论的探索 | indienova 独立游戏
8、《Pentiment》中的字体艺术 by lettermatic(隐迹渐现 Pentiment)文字