正在找回自己的位置 我们做了数不清的工作 对话散爆CEO羽中

想要自我救赎,还有很长的路要走。

从上海出发,前往韩国釜山G-Star游戏展的飞机上,葡萄君偶遇了一个熟悉的身影:他穿着一件黑色短袖,背了一个卡其色的军武风格双肩包,正在寻找自己的位置。

因为看过足够多的直播,我一眼就认出了他——《少女前线》系列的创作者、散爆网络的CEO羽中。

我对这个IP有所偏爱。在多年以前,我正是被《少女前线》的世界观所打动,才开始关注「二次元游戏」这个赛道。在业内,这款游戏也曾是不少人的二游启蒙作。我去年在韩国与当地二游制作人交流时,他们就表示,自己或多或少受到过《少女前线》的影响。

但在万众期待下,《少女前线2:追放》却成为了国内争议最大的二游之一。游戏的剧情被指责「背叛老玩家」,在这之后,各种说法更是尘嚣日上,仿佛少前2团队做这款游戏,就是为了恶心用户。

如今,《少前2》的众多争议,基本都过去了近一年,看客们也逐渐散去。关于这款游戏的讨论,也逐渐变成「他们为了争取玩家回流,好像改了很多东西」。虽然仍然有嘲弄的情绪,但似乎大家都认同的是,这款游戏,正在找回自己的位置和方向。

在8月底,随着游戏正式推出角色「可露凯」,我身边有不少曾经的「指挥官」都开始琢磨回归的事。8月26日,游戏一度登上App Store游戏畅销榜第41名,这可是他们自1月25日以来的最好成绩。自那之后,游戏每次新开卡池,表现也开始趋于平稳。最近,他们还放出了即将在海外上线的消息。

如今的羽中,神情看起来轻松了许多。在釜山,他不仅在展会上发表了与产品相关的演讲,还在会后与许多玩家和从业者合影互动。

自从《少前1》在国内宣布关服之后,我们可以想到,《少前2》这个项目将会成为公司未来的重中之重。但它到底能够迎来多大程度的改变?于是我决定「拷打」一下羽中,在经历过这样动荡的一年后,他有了怎样的感受和思考?他对散爆的未来又有怎样的预期?

「没人喜欢天天挨骂」

葡萄君 :你为什么会来这次的G-Star游戏展?

我这次主要是受到主办方邀请,来参加G-CON会议,并以制作人身份做一个关于游戏开发主题的分享。我也有好几年没来了,上次过来还是为了宣传《少前1》。

葡萄君:你感觉韩国市场有没有变化?你对《少前2》上线韩国有信心么?

变化肯定是有的,竞争明显比以前更激烈了。不过我们的核心玩家依然很支持少前IP,所以我们对上新产品这件事的信心还是蛮强的。

葡萄君:海外上线的准备做得怎么样了?

我们希望在今年内上线所有有计划的海外市场。像韩国这种IP基础深厚的区域,都很期待我们的游戏。

出海对我们而言是巨大的挑战,它让我们的工作量翻了四五倍,也会让我们接触到很多没有经历过的工作。比如说本地化。

有些角色的名字需要做调整。像可露凯,她的原型是德国枪HK416,那么名称就要尽可能凸显德味儿,但是不能让这个单词看起来像别的词汇,还要考虑到当地玩家的文化习惯。

剧情上面,有些段落中可能会有双关语,这种想要翻译出精髓也比较困难。

葡萄君:国服8月底可露凯版本上线后,有玩家说是「帝国的反击」。你感觉怎么样?

我们在慢慢恢复过来。可露凯这个版本,应该算是把上半年各种优化统合好了,希望能借助这个人气比较高的角色,吸引大家回来再看看。

我们现在从用户数量、留存,还有ARPU等一些数据来看,那个版本已经成为了一个拐点,不管是玩家口碑,还是游戏实际的内容来说,状况都有了明显改善。

葡萄君:现在《少前2》团队的心态会好点了吗?

我们处在「负重前行」的状态。

《少前2》开头确实遭遇了一些挫折。外部来说就是有舆论打击,或者其他一些风向;从内部来说,我们第一次做3D游戏,很多管线、流程,也是摸着石头过河。

你玩《少前》,那你一定也知道,我们没有过过几天所谓的「好日子」,所以我们挺擅长经历挫折。我们要抓住主要矛盾,搞清楚真正的玩家想要的是什么,尽可能解决最严重的问题。

现在我们已经把一些版本的品质拉到符合玩家预期,甚至有一些部分超出预期的水平了。

葡萄君:在情况最糟的那段时期,你的情绪有没有受到影响?

没人喜欢天天挨骂,那肯定是一段难熬的时间。但是站在制作人或者公司管理者的角度,我必须理性地分析出公司或者团队到底犯了哪些错,然后解决问题。

做理性判断最大的敌人就是情感。当你的情感受到冲击的时候,往往会冒出一些不太理智的想法。这就像玩一些魂系游戏,你必须牢牢控制住自己,才能打赢敌人,不然你可能死都不知道怎么死的。

我们遇到那种极端情况,也懵了挺长一段时间,如果我说没有自我怀疑,那肯定是骗人的。但我们没有失落到妄自菲薄的程度,而是属于一种愿意接受批评并自我批评的心态,我认为对团队和我自己也是个进步。

葡萄君:你是怎么从懵的状态中走出来的?

因为项目在推着你往前走,不允许你花太多时间自我怜悯。我每天有数不完的工作,通常都会工作到凌晨两三点,甚至四点。在这样高强度干活的过程中,就没时间考虑心态问题了。

当然,这样每干一段时间,身心都很疲惫,这时候我可能会稍微转移一下注意力,放松一下。比如打打游戏、开车兜兜风,或者和家人聊天、跟朋友聚餐。但有时候和朋友聚餐吃完了心情反而更差,因为他们会和你聊项目的事情。

葡萄君:有没有一个时间点,让你觉得团队氛围明显好起来了?

我们还在爬升过程中,还不能开香槟。对于团队来说,不存在干一些事情,大家就能一下子嗨起来。

非要说节点的话,每个版本就是节点。大家看到自己的努力变成了实质上线的内容,就会产生一定的成就感。如果玩家觉得还不错,大家的信心也会越来越强。

葡萄君:具体来说,你用了什么办法,让团队能够负重前行?

我们做了数不清的工作。

第一个是明确产品方向。我们了解到用户呼声后,快速重新评估产品方向,做了相应调整。

我们在初期比较偏重战棋玩法,但是上线之后,我们发现这个玩家规模有限。所以开服之后,我们又把核心竞争力拉回到内容上来。

一些设计不合理的关卡,或者太复杂太难的玩法,用户参与率非常低。它们既消耗了我们的产能,还让玩家对我们的评价变差了,那么我们就要把这些全部干掉。

第二个是给全年设计了很多时间节点,我们在什么时间段应该做什么事情,要达到怎样的目标。我们希望团队知道,虽然现在处境艰难,但我们能走出来。

比如5月,我们要求团队整体开发进度提速,从35天一个版本缩短到21天一个版本。5月到8月,我们强调的是整体玩法调优,优化操作体验。

我们出了多个新功能,修改了新手教程、序章到前5章的关卡,以及玩家从40到60级的成长路径;另外就是一些技术底层的问题,我们花了将近6个月的时间重构整个战斗底层重构,解决了玩家回溯卡顿的问题。

葡萄君:你们做这么多优化,是基于什么样的想法?

我们的优化都基于对游戏的定位。在我们的想象中,《少前2》有一个完美的样子,它应当和别的游戏有比较大的不同,并且在品质上也有自己的优势,内容也更具先锋性。

我们之前花了很大精力去搭建美术管线,它的美术效果达到了比较顶级的水平,但也让我们意识到,在这个时代,你并不是只要做到有一个地方表现突出就行。你要时刻考虑到木桶效应,从一开始的理念到最后做到的品质,都要拔尖。

这些我们一开始做得不是特别好,这是是我的遗憾。这是因为有些内容的方向,只有面向用户时,我们才能得到清晰的答案。

葡萄君:《少前2》以后的开发方向还会聚焦于一些什么重点?

我们在上一个阶段相当于打碎了一些硬骨头,让它们重新连接起来,那么现在这个阶段就要继续锻炼,让新生的部分变得更健壮。

具体分成两方面,一个是把现有模块夯实。例如核心玩法、角色数量和美术效果等等各方面,都可以进一步提升品质。

第二个是把游戏整体体验统合。我们目前整个游戏的体验有点散,玩法、剧情、角色收集,还有各个支线玩法,没有收拢到一个完整的心流体验上。

我想让玩家作为指挥官,不管玩哪一个模块,都和我们整体的剧情相关。玩家做的每一件事情,都有相应的理由,并反馈到剧情和IP的塑造上,这是我在长线上想做到的点。

葡萄君:《少前2》国服很快就要一周年了,你们有什么打算吗?

周年庆肯定会是一个相对比较大的版本,里面的剧情量、配音等规格都会比较高。

我们到时候会投放一些人气相对比较高的角色,同时也会让这一整年来已经出场的角色可以有更多的露脸机会,给大家塑造一个年底联欢的感受。此外,我们也会在线下组织一些相应的活动。

周年庆和海外服上线都会在12月,我们希望在那个月尽可能提高大家对产品的关注度,让游戏的热度能够有所提升。

「我们做的游戏,会有特别的味道」

葡萄君:散爆在今年上半年还推出了一款买断制单机游戏《逆向坍塌:面包房行动》,这个项目你参与了多少?

我是这个项目的发起人,也是编剧,绝大部分剧情是由我自己撰写的。另外,游戏里的一些体验,我也会给出自己相应的意见。

我对《面包房》挺满意的。它最初只是一部我们在同人时期做的作品,能够扩充到现在的体量,除了有一些情怀在,也是把建立公司之后的一些游戏理念融合进去了。这款游戏对我、对团队来说,更像是一个礼物。

葡萄君:为什么要把《面包房行动》这个老游戏翻出来重做一遍?

一方面,它作为早期作品,我们还是希望它对整个IP的影响能够更大一些。面包房的剧本我写了很长时间,想把很多信息埋进去,这也为我们未来的其他作品,做好设定和世界观层面上的铺设。

另一方面,我们也在考虑,除了少前这条IP线以外,能不能有些新突破。如果我们未来想去做一些别的作品,《面包房》可以作为另外一条线去发展出来。

葡萄君:你在公司承担了很多编剧工作。具体来说,你会参与到什么程度?

像《面包房》的话,我是从大纲写到落笔;《少前2》的话早期我是做大纲,然后对一些文本做反馈。后来我发现这会导致一些问题,所以我现在会参与得更深一些。

但是从时间上已经不太允许我像以前一样,整个活动剧情都自己去写。所以我现在基本是个救火队员,哪里可能顶不上了,我就去顶一下。

少前是一个很大的故事。在《少前1》中,我们一开始是单线叙事,发现玩家并不喜欢,我当时从第六章开始接手,就往里面去埋暗线,变成一种双线叙事,这是我们第一次做剧情调整。

我们发现,玩家明显对剧情的讨论度和宽容度有所上升,后来我们又往多线叙事的方向去走。它不光是线变多了,还会有互相耦合的关系,让故事变得更复杂。

这对我们的写作水平提出了很高的要求。它的好处是看起来比较有意思,缺点就是太难写了,写完感觉人都要死了。

葡萄君:你最早是怎么想出少前世界观的?

我在上学的时候就写了一些雏形,不过那时候比较幼稚。后来去做同人创作,因为需要实打实地做出一些作品,所以我就开始补足里面的世界观内容。

当时应该是2013年,我们把第一代《面包房行动》做完后,就开始思考怎么往商业化的方向转变。往后的几年里,也补充了一些相应的故事。

世界观里的那些亮点,写起来是很开心的,但是补细节就很痛苦了,你要想各种逻辑、情节合不合理、有没有趣。可能补一个细节,你要花的时间相当于大纲的10倍。

羽中为少前世界观虚构的历史设定

葡萄君:为什么要花这么长时间来做这件事?会有人为它买单吗?

我们团队喜欢小岛秀夫。小岛的作品通常基于一个写实的世界观,但是又有一些你没法解释的东西,这些东西就是为了响应他想要表达的内容。

我们很喜欢这种架构形式,所以我们在做少前的时候,就想做一个偏写实、含有废土和冷战风味的世界观,但这其中又有机器人美少女。那她们该以怎样的形式合理存在?我们一步一步往前推导,最终得到一个相对闭环的逻辑,就成为了我们故事的底层。

至于有没有人买单,我们并没有考虑这些。当时就是出于爱好,因为我们都是军宅,所以你会在我们的游戏里面看到一些创作者的表达欲。

像是有些角色、情节,它们跟商业化没什么关系,甚至会有负面影响。有一些玩法我们会做比较强的世界观包装,这让开发难度更高了,也就会间接影响产品更新频率。如果把这些时间省出来做点别的,可能商业成绩会更好。

但我觉得游戏行业多少带一点艺术创作的成分,很多地方也没法量化价值。这是我们做创作的过程中,秉持的一种态度和认知,所以我们做出来的游戏,可能会有所谓「厨师的手汗」,有特别的味道在里面。

葡萄君:从现在的舆论来看,讨好用户是一个绝对要看齐的方向。你这几年怀疑过搞艺术的价值吗?

这是我们的底层逻辑。如果把这个逻辑去掉了,那我们的游戏可能就变成谁都能做的东西了。

我们也一直在听取玩家意见,考虑玩家感受。不要把艺术创作和服务玩家看作是对立的,玩家愿意玩我们的游戏,就足以说明他们喜欢我们的调性。

我们的立足之本在于,我们能创造出别人无法创作的东西,其中包含了我们的想法和思想,我觉得它是一种更高级的服务,能够让我们更长远地和玩家站在一起。

就像肯德基和麦当劳,人家都有一些自己的绝活。如果大家都只是卖炸鸡翅,味道又差不多,那就会陷入价格战,这对自己、对行业都是不利的。

葡萄君:这几年二次元用户的数量增加了很多,你觉得你和这些新进的二次元用户,能够做到互相了解么?

我们也一直在观察社区的变化,也能理解和感受到这里面的原因。

我觉得现在的用户,要求通常会比以往的阿宅更高,因为他们是被一些品质很高的作品吸引进来的,但那样的产品没几家公司能做。玩家和开发组认知不匹配,就很容易出现冲突矛盾。

这只是一个例子,大家认知不同导致的矛盾比比皆是。现在做游戏的难度,和《少前1》那个时候比,可能是100倍差距。但我相信这是一种正向的变化,我们也在适应它。

「我今天就是想吃麦当劳」

葡萄君:你从早期同人社团的小组创作,到现在管理整个公司,你觉得你对于少前IP的身份是否有变化?

会有一些变化,但也只是工作性质变了。从一个完全深度参与的创作者,慢慢往管理统筹的方向发展。

这两个身份可能会有一些冲突,最主要是时间,所以只能尽量取舍。现在还是偏向管理更多一些,平时主要是做部署规划,让团队去做相应内容制作。可能也就像我刚才说的,实在有项目顶不上了,我才会参与一些创作。

IP想要再进一步,不是靠个人力量可以达到的,它一定需要成熟团队才能做好。

葡萄君:你觉得管理别人创作,和你自己创作,有什么区别?

管理会要求你看得更远。自己创作的时候,很多东西不用想那么清楚,你可以先写着,后面灵感出来了,自然能连上。

但是给团队下达要求,你必须提前想清楚所有事情,还要确保这个过程不要跑偏,最后验收到自己想要的内容。这是很难的,因为跑偏的概率能有七八成。

我看到社区里有玩家吐槽,说羽中是不是每天都在摸鱼,怎么这也不做那也不做,但正是因为这也做了那也做了,所以要消耗的时间比以前更多。

以前单纯写一个剧本稿子,可能闭关一周就出来了。但是如果你还要兼着管理项目进度、海外情况、公司人事,那就不一样了。

而且很多事情也不是孤立的,比方说剧情,你还要考虑怎么演出,成本预算多少,关卡里面还有怎样的资源……这不像《少前1》,你尽管写,写完最多加一张背景或者角色立绘。现在不能这么做了,成本这么高,你要考虑性价比。

所以大家会觉得《少前1》的时候好像很多东西我们改得很快,怎么到了《少前2》变得叽叽歪歪的?因为3D开发的项目,它背后是一个更大的团队,和小团队的开发方式是不同的。

葡萄君:你现在还有早期那种激情吗?

也不能叫激情,我觉得我是有一种表达欲。

如果你真的有很多话想跟玩家讲,你是止不住的,你有很多东西可以写。当你跟玩家无话可说的时候,就根本没什么好写的,只能写一些套路剧情,那就没什么意义了。

这也是为什么我说服务玩家和自我表达并不冲突的原因。我们也做过一些尝试,如果你写一些没营养的工业糖精,玩家也不认可。这就像可乐一样,你不能只是拼命加糖就行了,糖给多少,碳酸给多少,比例合适才好喝,不能瞎放。

我们如今碰到了这种打击,还是坚持要做下去,你可以说是一种自负。我们认为,如果我们不做,可能也没有人会做这样的东西了。

我们从内心里还是认可自己的内容,短时间内我们可能一些地方没有做好,没有让玩家感受到我们想表达的东西,那我们可以去调整。

谁能一上来就把所有东西都搞得特别好?可能有这样的人,但肯定不是我。我相信我们能达到什么都好的那一步,只是需要时间和空间。

葡萄君:未来散爆还有什么打算?

我们目前还是会专注少前IP。

这有两方面原因,一个是因为IP的成长,需要不断地灌溉,你需要不断生产新的内容,在用户眼前晃来晃去,大家才能记住你。我们既然以塑造IP作为公司目标,就要让这个IP不断有新作品出现。

另外一方面,是因为我们在别的领域经验还不够多。等到我们团队的能力和技术更成熟的情况下,我们可能会去尝试一些别的IP,比如我们考虑把《面包房》作为另外一条线。但它与少前之间也是有关联性的,毕竟真的从头塑造一个IP很难。

所以现在我们的重点,还是在于怎么把眼前的事情做好。

葡萄君:现在的二游赛道,已经被一些产品提到了一个全新的高度。作为较早入局的团队,你会不会遗憾没有做出那种级别的产品?

一个产品能达到怎样的市场地位,和团队能力、项目定位是正相关的。

如果说团队能力,那我是有遗憾的。比如项目管理、技术研发的成长速度,我们确实相对弱一些。如果在同样的时间里,别人能做到100分,我们只能做到60分,那一定是我们自己出了问题。

但是从公司战略来说,我们想做的东西比较独特,所以我也没有那么遗憾。

你定了怎样的目标,你就会到怎样的位置。我们既然不打算做那种产品,那别人到了那样的位置,我们也没必要去遗憾。

还是拿麦当劳举例子。肯德基今天出了一个很好吃的套餐,但是我今天就是想吃麦当劳,那我也不会后悔,我只要买到麦当劳,就达到了目的。

我觉得别人获得成功,我们更多是要吸取成功经验,然后用在自己的目标上。而不是别人做什么我也做什么,天天想凭什么别人可以那么成功我就不行,然后在聊天群里翻来覆去地说,人没必要这么活着。

葡萄君:散爆也已经快10周年了,回顾过去,你现在有什么的感受?

羽中: 我们刚成立公司的时候,我其实没有想过能走到十年这么远,也没想到少前的故事会延续这么长时间。我们当时只是做了一些自己想做的事。

但是现在,我们开发了这么多款游戏,而且有玩家一直在持续关注我们的作品,还给我们带来很多反馈。我们这些年也在根据他们的需求不断改进,我觉得我们确实会比以前变得成熟一些了。

当然,我们还有很多可以改进的地方、有很多遗憾,但是能通过各种方式给玩家带来快乐的回忆,也让我觉得很高兴了。

我希望过去这些年我们的进步和成果,希望能成为未来继续前进的基础。如果希望能够通过创造更加深刻的故事、更加沉浸的角色构建,以及其他多方位的发展,让更多人能够享受我们的游戏。

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